Actividades y Propuestas, Creatividad, educación, Festivales y Eventos

PARTICIPAMOS en el FESTIVAL PUNTO Y RAYA

Contenidos producidos por niños y niñas de todo el mundo

Se trata de un evento internacional referente del Arte Abstracto en Movimiento.

Lo maravilloso es que los contenidos son producidos POR NIÑXS menores de 13 años.

La segunda edición Junior tuvo lugar del 4 al 6 de octubre 2019 en CeTA (Centro de Tecnología Audiovisual) en Breslavia, Polonia.

La Convocatoria de Cortometrajes Abstractos cerró el día 5 de Agosto., con la participación de niñXs y escuelas de 10 países / 28 ciudades.

Otras actividades incluyen performances en vivo -también producidas por niñXs-, talleres infantiles que exploran diversas disciplinas, instalaciones interactivas, proyecciones invitadas, y numerosas actividades creativas y lúdicas para disfrutar en familia.

Así comenzábamos a explorar y a trabajar en nuestras producciones

Así trabajamos en MD Herramientas Educativas

Backstage de MD Herramientas Educativas

Para participar en este maravilloso proyecto, nos comprometimos con armar una especie de RECORRIDO, en el cual la exploración de materiales y técnicas sean protagonistas. A medida que las exploraciones se hacían más intensas,  empezaban a surgir las ideas y conceptos de cada video, encontrando en algunos multiples significados y en otros una síntesis visual y estética.

Cómo muchos ya saben, nuestra especialidad es el aprendizaje y juego con LUZ, por lo cual armamos una selección de materiales que tengan potencial para resaltar o desaparecer con el uso de diferentes tipos de luces.

Materiales duros, blandos, húmedos, secos, opacos y traslúcidos. La exploración activa de todos estos materiales generó en los niños y niñas la posibilidad de contar mediante imágenes en movimiento y sonido, todas sus ideas.

La técnica más elegida por ellos ha sido el STOP MOTION

Es considerada una de las técnicas de animación más interesantes para incorporar a clases, talleres y propuestas audiovisuales para chicos, gracias a esta técnica es posible crear el movimiento de objetos estáticos a través de una sucesión de imágenes

Como recurso educativo ofrece múltiples posibilidades que sirven para hacer más motivador y completo el aprendizaje. 

Experimentar con los colores permite a los niños aprender a comunicarse con otras personas, les ayudan a saber que con ellos pueden expresar sentimientos y emociones.

Estos son conocimientos que no solo les servirán de carácter artístico, sino también científico, lúdico y social. 

Aquí les dejamos el LINK para que puedan ver un poco más:

https://www.puntoyrayafestival.com/es/fest/editions

educación

Educación – Pedagogía – Didáctica – Infancia

¿Qué es la EDUCACIÓN?

¿Qué entendemos por PEDAGOGÍA?

¿En qué se diferencia la DIDÁCTICA?

Al trabajar y convivir con niños nos encontramos permanentemente frente a desafíos constantes. Uno de ellos es la búsqueda de propuestas educativas que se adecuen a las necesidades de cada niño y de cada familia, existiendo numerosas alternativas y corrientes pedagógicas que ofrecen integrarse a la vida cotidiana de las personas en forma de: escuelas, talleres, encuentros, espacios pedagógicos, objetos, materiales, muebles/mobiliarios y formas de jugar/aprender.

Nos interesa aquí comenzar a buscar y compartir definiciones que colaboren a una mayor comprensión del amplio mundo de la educación infantil.

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EDUCACIÓN

Existe una dificultad para definir exactamente esta palabra. 

     Etimológicamente, la palabra proviene de dos vocablos del latín:

“educare” (criar, nutrir, alimentar) y de “ex-ducere” (sacar, llevar, conducir de adentro hacia fuera). Cada uno posibilita dos modos de definir a  la educación.

     El primero como un proceso de alimentación o acrecentamiento que se ejerce desde afuera. Influencia. Y el segundo como conducción, encauzamiento de disposiciones ya existentes en el sujeto que se educa. Desarrollo desde adentro.

     De este modo surgen dos conceptos según la dirección en la que esté orientada la educación: la heteroeducación (el proceso se organiza, se ejerce y se impone desde afuera y desde arriba) y la auto educación (el proceso educativo nace del individuo mismo, para desde él apropiarse de lo que le es exterior y conformarlo a su individualidad). Éstos se complementan, se sintetizan en la vida misma.

     Llegando así a un concepto general: “es la formación del hombre por medio de una influencia exterior consciente o inconsciente (heteroeducación) o por un estímulo, que si bien proviene de algo que no es el individuo mismo, suscita en él una voluntad de desarrollo autónomo conforme a su propia ley (auto educación).

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PEDAGOGÍA

     Según diferentes perspectivas se trata de una ciencia, una técnica, una estética y una disciplina.

     Su objeto de estudio es la educación y los aspectos de la realidad enfocados desde el punto de vista del fenómeno educativo.

     El significado etimológico de la palabra Pedagogía proviene de dos voces griegas: “pais, paidós” (niño, muchacho) y “ago” (conducir, guiar). De estas deriva la palabra “paidogogía” (arte o la ciencia  de conducción del niño) y “paidagogo” (conductor del niño)

     En Grecia, el “pedagogo” era la persona, generalmente un esclavo mayor o débil, que ya no podía desarrollar otras actividades, que acompañaba a los niños a la escuela.

     La palabra pedagogía con la concepción que tenemos hoy, comenzó a generalizarse en Alemania en la segunda mitad del siglo XVIII.

DIDÁCTICA

Didáctica es la ciencia que estudia (perspectiva-estática) y elabora (perspectiva-dinámica) teorías práctico-normativo-decisionales sobre la enseñanza” 

Didáctica es una ciencia que orienta y dirige la educación. Puede distinguirse una didáctica general, que trata de la enseñanza escolar en general bajo cualquier aspecto, da normas y principios y estudia fenómenos, leyes, etc., y una didáctica especial, dedicada a estudiar las cuestiones que plantea cada una de las disciplinas consideradas como asignatura.

La didáctica está tan íntimamente vinculada a las otras ciencias de la educación (pedagogía, psicología y metodología) que muchas veces resulta difícil separarla de ellas.

INFANCIA

Es una construcción social, que en cada tiempo histórico adoptó características específicas

     La palabra infante viene del latín “infans”, “infantis”. Está compuesta por la partícula IN, de negación, y después del participio del verbo FOR, FARIS, que significa hablar.

     El resultado es: in-fante, el que no habla. Así empezó a llamarse a los niños pequeños cuando todavía no han aprendido a hablar.

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educación, Materiales Educativos

Algunas características de los niños/as de DOS años

Al momento de diseñar materiales, propuestas, intervenciones y juegos para niños, tenemos en cuenta aquellas características significativas propias de su edad. Se tratan de rasgos generales que ayudan a comprender un poco mejor cada etapa del desarrollo infantil. 

 

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Características Generales del niño y la niña de 2 años

Características socio-afectivas

El tema central del desarrollo del niño/a de 2 años es la autonomía.

Ya es conciente de si mismo y se opone a los adultos para afirmar esa marcha hacia su independencia.

Hay una necesidad de prueba de límites, los buscan y prueban al adulto.

Al tener conciencia de si mismo como diferente de los otros, se hace posible su integración como miembro de un grupo con el que comparte normas, pautas, valores y actitudes.

Generalmente expresan sus sentimientos actuándolos porque es su forma de comunicarse cuando aun no pueden expresarse verbalmente con fluidez.

El cuerpo es la base del proceso de discriminación y reconocimiento de si mismo. En este tercer año logra la madurez biológica que le permite controlar esfínteres. También comienzan a interesarse por las diferencias anatómicas entre sexos.

La ansiedad es el fenómeno afectivo dominante; tienen miedo a perder el apoyo y las satisfacciones que provienen del otro.

Aparece con más fuerza el negativismo, resistencia frente al adulto.

 

Juego

El juego permite al niño/a distinguir la realidad externa de su mundo interno.

Es un medio para adquirir confianza, dominio y conocimiento sobre el medio externo.

El niño puede identificarse con ciertos personajes y dramatizar situaciones conflictivas a través del juego simbólico, que lo ayudará a elaborarlas.

El juego le ayuda a comprender las personas y a conocerlas, pero también es un medio para manejar sus propios sentimientos a veces muy contradictorios.

A través del juego simbólico transforma lo real en función de sus deseos.

Este juego simbólico se inicia con la simbolización de las propias acciones “hacer como si…”, luego se distancia de la propia acción y esta recae sobre los objetos y otros sujetos, esto se acompaña de la  transformación de los objetos, por ejemplo; antes la cacerola era para jugar a cocinar, luego puede ser un tambor o un sombrero.

No le preocupa relacionarse con los demás sino que exige la satisfacción de sus necesidades.

Por momentos su juego parece paralelo y solitario, pero de a poco toman “prestadas” las ideas de juego de los otros y por momentos el juego de cada uno se cruza y coordina estableciéndose así los rudimentos de un juego de roles.

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Juego Paralelo

 

Características físicas

Puede caminar, correr aunque no puede detenerse súbitamente.

Sube las escaleras sin alternar los pies.

Patea la pelota sin perder el equilibrio, la lanza.

Marcha sobre la punta de los pies; trepa, repta, etc.

Traza líneas horizontales y en cruz.

Su interés por los objetos lo lleva a un constante manipuleo de los mismos. Aun no puede abrocharse los botones.

Desarrollan una actividad corporal intensa. Son movedizos, graciosos y muy impulsivos.

Su motricidad es esencialmente global y aun no han alcanzado economía en sus movimientos por lo que despliegan diversos movimientos para cualquiera de sus acciones.

Gradualmente se incrementa su equilibrio y progresan sus capacidades coordinativas de la motricidad fina y gruesa.

Progresivamente se produce una diferenciación de los movimientos: caminar, saltar, correr, sortear obstáculos y transportar objetos, salto en profundidad, en alto y en largo, caminar en puntas de pie, etc. Estas acciones le permiten adecuar el movimiento a la especificidad de la acción, superando gradualmente los movimientos globales.

El niño conoce su cuerpo a través de la acción y con él en el espacio.

En esta etapa que es esencialmente explorativa, los niños desde su accionar corporal resuelven situaciones lúdicas, prueban movimientos, se adueñan de nuevos movimientos, inventan, establecen vínculos corporales con ellos mismos y con otros, interactúan con los objetos.

Cada niño tiene su manera particular de moverse y actuar, esto responde a su tamaño, disponibilidades corporales y modelos familiares.

 

Lenguaje

Se produce un “explosivo” avance de su competencia comunicativa y expresevia.

Son características de esta etapa las respuestas globales que paulatinamente se irán diferenciando.

Las palabras en esta etapa tienen valor simbólico, representan el objeto ausente.

En la adquisición del lenguaje intervienen: la imitación diferida (apropiación de significantes y la asimilación (apropiación de los significados).

Cuando el niños de dos años emplea la palabra, ella es aun un preconcepto, es decir que está a mitad de camino entre el caso individual y la clase genérica (todos los animales de 4 patas son nombrados como “guau guau o perro).

Arman frases de dos palabras y a partir de ese momento su lenguaje se expande y se complejaza.

Utilizan el lenguaje para pedir, designar, expresar sus demandas, describir acciones y cualidades. Aproximadamente a los dos años y medio aparecen los enunciados de más de tres elementos.

El interés por conocer el nombre de todas las cosas se manifiesta en todo momento.

Le produce gran satisfacción conocer palabras nuevas.

Suele designarse a si mismo en tercera persona.

El pronombre posesivo “mío” es utilizado con frecuencia y convicción. Aparecen los verbos irregulares (ponió).

Características intelectuales

Ya reconoce objetos como permanentes estén o no estén en su campo visual, ha ordenado prácticamente el espacio, distingue en la acción la causa de los efectos y reconoce un tiempo en la sucesión de hechos cotidianos que es externo al propio cuerpo; es decir que dadas las condiciones necesarias de índole afectiva, física e intelectual el niño ya ha conquistado las categorías fundamentales de la inteligencia a nivel sensorio-motor. Cuando termina este periodo va a poder distinguir los nombres de los colores primarios y reconocerlos, encajar, enhebrar, abrochar, etc.

Pueden distinguirse 5 (cinco) de estas conductas casi simultáneamente:

  • La imitación diferida, que constituye un comienzo de representación.
  • El juego simbólico o ficción.
  • El dibujar o imagen grafica.
  • La imagen mental, que aparece como imitación interiorizada.
  • El lenguaje que permite la evocación verbal de los acontecimientos.

Tiene que reconstruir en este nivel simbólico todas las adquisiciones logradas en el periodo anterior.

El niño y la niña aman y teme a las sustancias que salen de su cuerpo, pero ya que estas están condenadas a desaparecer debido a las prohibiciones del adulto, el niño busca en el agua, la tierra y la arena los sustitutos permitidos de la caca y el pis.

Estas sustancias pasaran a adquirir aspecto de objetos; serán niños, animales, etc. Más tarde jugará con plastilina con la que podrá modelar objetos.

Su pensamiento es animista (dá vida e intencionalidad a los objetos inanimados) y egocéntrico, lleva todo a su experiencia personal, único punto de vista.

Su capacidad de atención es más prolongada y menos voluble que en el deambulador, la memoria aumenta y tiene mayor memoria de hechos pasados y presentes, pudiendo anticipar algunos hechos futuros.

Continua experimentando por ensayo y error, establece diferencias de los objetos con respecto a su cuerpo.

Puede agrupar por colores y por formas aunque sin nombrarlas.

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Expresión plástica 

Comienza a evocar una imagen mental y quiere representarla. Al principio sus trazos son incontrolados, amplios, son garabatos descontrolados o desordenados, ya que el esfuerzo del niño se centra en lo motriz sin que exista un control mental en dicha actividad.

Luego repite los movimientos y observa su trazo descubriendo así la correspondencia entre sus movimientos y las marcas que deja en el papel.

Logra controlar el garabato pudiendo levantar el lápiz/crayón, dibuja líneas de arriba hacia abajo u horizontalmente, aparece el garabato longitudinal.

El descubrir el control y dominio de sus movimientos lo estimula a variarlos e intentar otros más complejos.

Comienzan los primeros intentos de cerrar formas. Comienzan a reconocer colores, diferenciándolos unos de otros aunque aun no los nombre. Reconoce claros y oscuros, les trae los colores llamativos y puros.

En tridimensión se centran en lo explorativo, reconociendo el material sobre el que aplica variadas acciones; reconoce consistencia, resistencia, textura, olor, color de los materiales. Posteriormente pasaran de la exploración a otorgar significados acompañándose en esto con sonidos; cuando hace chorizos, viboritas, etc.

Expresión musical

Disfruta de escuchar y producir sonidos, con su voz y con objetos. Se entusiasman al escuchar cantar a otros y al cantar ellos mismos.

Ponen en movimiento su cuerpo al escuchar música. Se aproxima a la entonación de algunas canciones conocidas.

Realizan producciones sonoras variadas, golpeando, sacudiendo, entre chocando objetos, raspándolos y frotando.

Pueden jugar a parar en los silencios, dramatizar acciones de una canción, diferenciar gestualmente o producir sonidos suaves – fuertes, rápidos – lentos, pueden distinguir así también las cualidades de movimiento. 

Actividades y Propuestas, educación

Texturas Visuales: Integración Sensorial y Percepción

¿De qué forma podemos estimular el desarrollo de habilidades cognitivas?

La utilización de los SENTIDOS es fundamental para el desarrollo de habilidades cognitivas.

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La información que llega mediante los sentidos es recibida, interpretada, combinada y procesada en el cerebro. Todas las sensación y estímulos sensoriales son internalizados y almacenados permitiendo establecer relaciones consigo mismo y con el ambiente físico y social con el que interactua.

Las relaciones entre las ideas se desarrollan a través de la capacidad de distinguir semejanzas y diferencias entre las sensaciones táctiles, de movimiento, auditivas, gustativas, olfativas y visuales. Esta capacidad para distinguir los diferentes tipos de estímulos se llama PERCEPCION.

 

Actividades y Propuestas para hacer sobre nuestra Mesa Lumínica MD

Exploración de Color y Textura: Desarrollo de habilidades cognitivas

 

Les mostramos esta propuesta que nos encantó para hacer con los mas chicos; necesitamos:

-Soporte Lumínico #mesalumínicamd

-Colorantes vegetales

-Espuma de afeitar

-Bolsitas transparentes o folios

Colocamos directamente sobre la Mesa Lumínica MD pequeñas porciones de espuma de afeitar, con palitos descartables incorporamos colorante vegetal e invitamos a colorear la espuma, la idea es que en principio no se mezclen. Nosotros ubicamos los colores cálidos por un lado, y los colores fríos por otro.

Una vez que están listos los colores colocamos por encima el nylon o bolsita, esto producirá unas texturas visuales increíbles casi irresistibles. El material y la propuesta invitan a dibujar, a escribir, a dejar huellas, a tocar y sentir. 

Los colores comenzaran a fundirse en una paleta llena de luz, texturas y sensaciones. Nosotros trabajamos directamente sobre la mesa, pero se puede hacer la misma propuesta utilizando un folio y cerrarlo con cinta (o bolsita tipo ziplock), de esta forma se evitan filtraciones y posterior limpieza. Esto es ideal para aquellos niños que atraviesan alguna aversion táctil, ya que no se ensucian las manos y pueden acercarse a una actividad artística de manera placentera. 

CONTENIDOS DE ARTES VISUALES que aparecen en esta propuesta:

Textura

Se define como la materia con lo que está constituido un producto visual, así como la representación visual de cualquier material o imagen.

Las propuestas con texturas son ideales para estimular la imaginación y la creatividad.

 

Color

El Color es una herramienta visual cargada de información, por lo que constituye uno de los recursos más importantes para transmitir significados a través del Lenguaje visual . 

 

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Actividades y Propuestas, educación, Estimulación Temprana

EL JUEGO SENSORIAL 

Tradicionalmente se ha entendido el juego sensorial como la actividad lúdica que desarrolla los sentidos. En un sentido más amplio, el juego sensorial en el ámbito educativo, se define como la actividad lúdica, de poca intensidad, que desarrolla los sentidos, el conocimiento corporal, la estructuración espacio-temporal, la coordinación motriz y la expresión verbal y corporal, así como otros ámbitos cognoscitivos (memoria, inteligencia, creatividad, atención…); con el objetivo fundamental de la interacción grupal e integración social.

 

Clasificación de los juegos sensoriales

  

Percepción visual

Los juegos sensoriales visuales se pueden clasificar en:

— Juegos de discriminación visual (seleccionar un estímulo visual entre varios).

 — Juegos de agudeza visual (apreciación de detalles mínimos, a mucha distancia, poco tiempo de permanencia del estímulo…). 

— Juegos de percepción visual (capacidad de percibir adecuadamente los estímulos visuales, fundamentalmente los colores). 

— Juegos de apreciación de tamaños, formas y distancias. 

— Juegos de memoria visual (retener y recordar una serie de objetos).

 

 

Percepción auditiva

Los juegos sensoriales auditivos los podemos clasificar en: 

— Juegos de discriminación auditiva (seleccionar un sonido entre varios). — Juegos de agudeza auditiva (percibir sonidos de poca intensidad).

— Juegos de percepción auditiva (ser capaces de escuchar un sonido). 

— Juegos de apreciación de tono, intensidad y volumen. 

— Juegos de memoria auditiva (recordar una sucesión de sonidos). 

— Juegos de orientación por el oído (capacidad de localizar espacialmente un sonido). 

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Percepción táctil

Las actividades lúdicas sensoriales táctiles se pueden clasificar en: 

— Juegos de percepción táctil (reconocer mediante el tacto una determinada superficie). 

— Juegos de discriminación táctil (seleccionar una superficie u objeto entre varios).

— Juegos de precisión táctil (diferenciar y clasificar objetos y superficies de características táctiles parecidas). 

— Juegos de apreciación de tamaños, formas, pesos, tipos de superficies… — Juegos de memoria táctil (recordar una serie de objetos o superficies diferentes al tacto). 

— Juegos de orientación espacial por el tacto (capacidad de moverse por el espacio por medio de estímulos táctiles). 

 

Olfato y gusto

Los juegos para el desarrollo y perfeccionamiento del olfato se clasifican en: 

— Juegos de percepción olfativa (reconocer mediante el olfato un olor habitual y conocido). 

— Juegos de discriminación olfativa (ser capaces de diferenciar y seleccionar un determinado olor entre varios). 

— Juegos de agudeza olfativa (diferenciar y clasificar olores similares). 

— Juegos de memoria olfativa (recordar e identificar una sucesión de dos o más olores).

 — Juegos de orientación espacial por el olfato (capacidad de moverse por el espacio siguiendo un determinado aroma u olor). 

Los juegos para el desarrollo y perfeccionamiento del gusto se pueden clasificar en: 

— Juegos de percepción gustativa (reconocer un sabor habitual y conocido). 

— Juegos de discriminación gustativa (ser capaces de diferenciar y seleccionar un determinado alimento o bebida, entre varios).

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Actividades y Propuestas, educación, Materiales Educativos

Mesa Lumínica MD / Propuestas vinculadas con el ARTE y el lenguaje plástico visual

La Mesa Lumínica MD como herramienta de acercamiento a nuevos lenguajes para los más pequeños

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     Sobre la mesa Lumínica MD se pueden realizar todo tipo de propuestas y actividades relacionadas con el lenguaje plástico-visual; dibujar, calcar, colorear, pintar y explorar técnicas artísticas cobran una nueva dimensión al incorporar la luz como variable.

Mediante este tipo de propuestas los niños y niñas no sólo obtienen un vínculo lúdico y placentero con las artes visuales sino que también encuentran ineludiblemente, nuevas fuentes de aprendizaje y conocimiento.

 

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Superposición de imágenes. Calcar. Motricidad fina y concentración en juego. 

 

A través del lenguaje plástico/visual los niños y niñas consiguen ampliar y complejizar nuevas formas de expresión y comunicación individual; y probablemente también puedan:

  Descubrir mediante la exploración de diversos materiales, herramientas y soportes, el placer de la producción plástica. 

–  Experimentar variedad de propuestas y experiencias creativas.

– Aprender a explorar, manipular y descubrir materiales variados.

– Lograr implementar variedad de herramientas y conocer su modo de uso.

– Reconocer al lenguaje plástico como instrumento de comunicación.

–  Trabajar sobre diferentes soportes y construir producciones en tri- dimensión.

–  Reconocer y diferenciar los colores. Primeros acercamientos a la teoría del color y al diseño gráfico.

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Experiencias creativas. Escribir / Dibujar sobre arena

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Colores en estado líquido. Mezclas.

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Dibujo y exploración sobre soportes no convencionales.

 

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educación, Materiales Educativos

Educación STEAM

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STEAM es un enfoque educativo para el aprendizaje que utiliza ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas y las artes como puntos de acceso para guiar al alumno en la investigación, el dialogo y el pensamiento crítico. 
Como resultado final se ven estudiantes que toman riesgos reflexivos, se involucran en el aprendizaje experimental, persisten en la resolución de problemas, valoran la colaboración y el trabajo mediante el proceso creativo. Ellos serán los innovadores, educadores, líderes y estudiantes de la nueva era.
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El movimiento STEAM ha tomado fuerza pedagógica en los últimos años y está creciendo exponencialmente, tenido en cuenta como un modo de acción positivo para satisfacer las nuevas demandas de la economía del siglo 21.

STEAM es un acrónimo de los siguientes términos en inglés: Science (ciencia), Technology (tecnología), Engineering (ingeniería), Arts (artes) y Mathematics (matemáticas). Este nuevo término STEAM representa cómo todos los temas en áreas temáticas y materias se relacionan entre sí y con el mundo real.

La frase que define este abordaje es: Ciencia y Tecnología, interpretados a través de ingeniería y las artes, todo basado en los elementos matemáticos.

Es un marco para la enseñanza que se basa en formas naturales de aprendizaje, adaptable a todo tipo de estudiantes, a todas las edades y niveles, y a los programas educativos.

El cambio a una perspectiva STEAM significa entender el aprendizaje contextualizadamente; no sólo en términos de tener un marco que ilustra dónde el sujeto se superpone con la realidad, sino también en proporcionar una estructura de aprendizaje adaptable a la vida y para el constante desarrollo personal y global.

STEAM se muestra como una metodología exitosa en las escuelas de todo el mundo para enseñar mejor las habilidades académicas y de vida con un aprendizaje con contenidos concretos, basada en la realidad, buscando hitos relevantes a nivel individual.

STEAM

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Permite que los estudiantes conecten su aprendizaje en distintas áreas
críticas, como las ciencias y las matemáticas, junto con diversas prácticas artísticas, principios del diseño y contenidos comunes para proporcionar toda la paleta de aprendizaje a su disposición. 

Se trata de interactuar dinámicamente con el saber, la exploración y el juego.

CIENCIA TITULO

La ciencia comienza con preguntas y fomenta la investigación. La investigación conduce a una hipótesis que exija la exploración para encontrar evidencia para responder a estas preguntas. Los “¿por qué?” y  los “¿cómo?” deben llevarnos a experimentar y observar el desarrollo de una comprensión de nuestro entorno, del mundo que nos rodea. En MD herramientas Educativas, creemos que la curiosidad es el disparador que mueve a los niños a preguntar y explorar. Brindamos apoyo para los niños, los padres y los maestros con materiales que capturan el interés, inspiran la exploración  generando descubrimientos y aprendizajes de manera significativa.
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TECNO TITULO

Por definición, la tecnología es ciencia aplicada, la aplicación del conocimiento a efectos prácticos. La tecnología se centra en hacer que las cosas sucedan. Los educadores, los padres y todos los líderes de la industria  tecnológica presentan definiciones similares.

Para nosotros en MD, la alfabetización de la tecnología se traduce en el pensamiento.

El pensamiento crítico y el razonamiento lógico son habilidades que los niños necesitan con el fin de utilizar sus conocimientos en el rápido avance de la tecnología de hoy en día y aplicar esas habilidades adecuadamente. En su estado natural del juego, los niños emplean conceptos tecnológicos en sus invenciones y construcciones, y en cómo ellos manipulan materiales de uso cotidiano. Imaginan, diseñan, prueban y rediseñan durante las experiencias STEAM.

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INGENIRIA TITULO

Ingeniería es el arte y la ciencia de la resolución de problemas. Los ingenieros diseñan e inventan soluciones para problemas naturales y artificiales, al igual que el niño que juega en el arenero, con su caja de bloques, o en la mesa lumínica. En MD, creemos que, con el fin de ser innovadores, los niños necesitan experiencias prácticas con materiales que intriguen, desafíen y ofrezcan múltiples soluciones. La innovación, el pensamiento crítico y el proceso creativo son el núcleo de la ingeniería y existe en el centro de la curiosidad de cada niño sobre el contexto y mundo que los rodea.

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ARTES TITULO

La educación artística es una clave para la creatividad y la creatividad es un componente esencial que estimula la innovación, y a su vez, la innovación es y será necesaria para la creación de nuevas industrias en el futuro, que serán generadores de nuevos paradigmas sociales, económicos, laborales, ambientales.

La A representa el amplio espectro de las artes que van mucho más allá de la simple incorporación estética; incluye las artes tradicionales, lengua y literatura, ciencias sociales, artes visuales, bellas artes y música.

 

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MATEMATICA TITULO

 

Las matemáticas se definen en términos generales como el estudio de la cantidad, la estructura, el espacio y el cambio. Tanto el pensamiento abstracto y la lógica son cultivadas por las experiencias en Matemáticas. En MD, creemos que el aprendizaje de las matemáticas es mejor cuando es contextual para los niños pequeños.

Ambientes con abundantes oportunidades de contar, comparar, organizar, clasificar y armar patrones son vitales para la construcción de bases sólidas en matemáticas. Para los niños pequeños, los saberes matemáticos se construyen en base significado y la contextualización. De lo simple a operaciones complejas, los niños usan las matemáticas informales en su vida cotidiana, ya que hacen las conexiones con el mundo físico a través del juego y el compromiso.

 

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STEAM como propuesta integradora

 

El camino de la educación STEAM es emocionante, pero también puede ser polémico sin una comprensión de lo que realmente significa STEAM tanto en su intención como en su aplicación.

Al igual que su predecesor STEM, STEAM requiere estos componentes básicos:

  • STEAM es un enfoque integrador de aprendizaje que requiere una conexión intencional entre los contenidos, las evaluaciones y la planificación de las clases.
  • Las experiencias verdaderamente STEAM implican dos o más contenidos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas y las Artes que se enseñan y evalúan en función uno del otro.
  • Investigación, colaboración, y énfasis en el aprendizaje basado en el proceso están en el centro del enfoque STEAM
  • La utilización y el aprovechamiento de la integración de las artes por ellos mismos, es esencial para que una propuesta se genuinamente STEAM.

 

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