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Algunas características de los niños/as de DOS años

Al momento de diseñar materiales, propuestas, intervenciones y juegos para niños, tenemos en cuenta aquellas características significativas propias de su edad. Se tratan de rasgos generales que ayudan a comprender un poco mejor cada etapa del desarrollo infantil. 

 

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Características Generales del niño y la niña de 2 años

Características socio-afectivas

El tema central del desarrollo del niño/a de 2 años es la autonomía.

Ya es conciente de si mismo y se opone a los adultos para afirmar esa marcha hacia su independencia.

Hay una necesidad de prueba de límites, los buscan y prueban al adulto.

Al tener conciencia de si mismo como diferente de los otros, se hace posible su integración como miembro de un grupo con el que comparte normas, pautas, valores y actitudes.

Generalmente expresan sus sentimientos actuándolos porque es su forma de comunicarse cuando aun no pueden expresarse verbalmente con fluidez.

El cuerpo es la base del proceso de discriminación y reconocimiento de si mismo. En este tercer año logra la madurez biológica que le permite controlar esfínteres. También comienzan a interesarse por las diferencias anatómicas entre sexos.

La ansiedad es el fenómeno afectivo dominante; tienen miedo a perder el apoyo y las satisfacciones que provienen del otro.

Aparece con más fuerza el negativismo, resistencia frente al adulto.

 

Juego

El juego permite al niño/a distinguir la realidad externa de su mundo interno.

Es un medio para adquirir confianza, dominio y conocimiento sobre el medio externo.

El niño puede identificarse con ciertos personajes y dramatizar situaciones conflictivas a través del juego simbólico, que lo ayudará a elaborarlas.

El juego le ayuda a comprender las personas y a conocerlas, pero también es un medio para manejar sus propios sentimientos a veces muy contradictorios.

A través del juego simbólico transforma lo real en función de sus deseos.

Este juego simbólico se inicia con la simbolización de las propias acciones “hacer como si…”, luego se distancia de la propia acción y esta recae sobre los objetos y otros sujetos, esto se acompaña de la  transformación de los objetos, por ejemplo; antes la cacerola era para jugar a cocinar, luego puede ser un tambor o un sombrero.

No le preocupa relacionarse con los demás sino que exige la satisfacción de sus necesidades.

Por momentos su juego parece paralelo y solitario, pero de a poco toman “prestadas” las ideas de juego de los otros y por momentos el juego de cada uno se cruza y coordina estableciéndose así los rudimentos de un juego de roles.

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Juego Paralelo

 

Características físicas

Puede caminar, correr aunque no puede detenerse súbitamente.

Sube las escaleras sin alternar los pies.

Patea la pelota sin perder el equilibrio, la lanza.

Marcha sobre la punta de los pies; trepa, repta, etc.

Traza líneas horizontales y en cruz.

Su interés por los objetos lo lleva a un constante manipuleo de los mismos. Aun no puede abrocharse los botones.

Desarrollan una actividad corporal intensa. Son movedizos, graciosos y muy impulsivos.

Su motricidad es esencialmente global y aun no han alcanzado economía en sus movimientos por lo que despliegan diversos movimientos para cualquiera de sus acciones.

Gradualmente se incrementa su equilibrio y progresan sus capacidades coordinativas de la motricidad fina y gruesa.

Progresivamente se produce una diferenciación de los movimientos: caminar, saltar, correr, sortear obstáculos y transportar objetos, salto en profundidad, en alto y en largo, caminar en puntas de pie, etc. Estas acciones le permiten adecuar el movimiento a la especificidad de la acción, superando gradualmente los movimientos globales.

El niño conoce su cuerpo a través de la acción y con él en el espacio.

En esta etapa que es esencialmente explorativa, los niños desde su accionar corporal resuelven situaciones lúdicas, prueban movimientos, se adueñan de nuevos movimientos, inventan, establecen vínculos corporales con ellos mismos y con otros, interactúan con los objetos.

Cada niño tiene su manera particular de moverse y actuar, esto responde a su tamaño, disponibilidades corporales y modelos familiares.

 

Lenguaje

Se produce un “explosivo” avance de su competencia comunicativa y expresevia.

Son características de esta etapa las respuestas globales que paulatinamente se irán diferenciando.

Las palabras en esta etapa tienen valor simbólico, representan el objeto ausente.

En la adquisición del lenguaje intervienen: la imitación diferida (apropiación de significantes y la asimilación (apropiación de los significados).

Cuando el niños de dos años emplea la palabra, ella es aun un preconcepto, es decir que está a mitad de camino entre el caso individual y la clase genérica (todos los animales de 4 patas son nombrados como “guau guau o perro).

Arman frases de dos palabras y a partir de ese momento su lenguaje se expande y se complejaza.

Utilizan el lenguaje para pedir, designar, expresar sus demandas, describir acciones y cualidades. Aproximadamente a los dos años y medio aparecen los enunciados de más de tres elementos.

El interés por conocer el nombre de todas las cosas se manifiesta en todo momento.

Le produce gran satisfacción conocer palabras nuevas.

Suele designarse a si mismo en tercera persona.

El pronombre posesivo “mío” es utilizado con frecuencia y convicción. Aparecen los verbos irregulares (ponió).

Características intelectuales

Ya reconoce objetos como permanentes estén o no estén en su campo visual, ha ordenado prácticamente el espacio, distingue en la acción la causa de los efectos y reconoce un tiempo en la sucesión de hechos cotidianos que es externo al propio cuerpo; es decir que dadas las condiciones necesarias de índole afectiva, física e intelectual el niño ya ha conquistado las categorías fundamentales de la inteligencia a nivel sensorio-motor. Cuando termina este periodo va a poder distinguir los nombres de los colores primarios y reconocerlos, encajar, enhebrar, abrochar, etc.

Pueden distinguirse 5 (cinco) de estas conductas casi simultáneamente:

  • La imitación diferida, que constituye un comienzo de representación.
  • El juego simbólico o ficción.
  • El dibujar o imagen grafica.
  • La imagen mental, que aparece como imitación interiorizada.
  • El lenguaje que permite la evocación verbal de los acontecimientos.

Tiene que reconstruir en este nivel simbólico todas las adquisiciones logradas en el periodo anterior.

El niño y la niña aman y teme a las sustancias que salen de su cuerpo, pero ya que estas están condenadas a desaparecer debido a las prohibiciones del adulto, el niño busca en el agua, la tierra y la arena los sustitutos permitidos de la caca y el pis.

Estas sustancias pasaran a adquirir aspecto de objetos; serán niños, animales, etc. Más tarde jugará con plastilina con la que podrá modelar objetos.

Su pensamiento es animista (dá vida e intencionalidad a los objetos inanimados) y egocéntrico, lleva todo a su experiencia personal, único punto de vista.

Su capacidad de atención es más prolongada y menos voluble que en el deambulador, la memoria aumenta y tiene mayor memoria de hechos pasados y presentes, pudiendo anticipar algunos hechos futuros.

Continua experimentando por ensayo y error, establece diferencias de los objetos con respecto a su cuerpo.

Puede agrupar por colores y por formas aunque sin nombrarlas.

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Expresión plástica 

Comienza a evocar una imagen mental y quiere representarla. Al principio sus trazos son incontrolados, amplios, son garabatos descontrolados o desordenados, ya que el esfuerzo del niño se centra en lo motriz sin que exista un control mental en dicha actividad.

Luego repite los movimientos y observa su trazo descubriendo así la correspondencia entre sus movimientos y las marcas que deja en el papel.

Logra controlar el garabato pudiendo levantar el lápiz/crayón, dibuja líneas de arriba hacia abajo u horizontalmente, aparece el garabato longitudinal.

El descubrir el control y dominio de sus movimientos lo estimula a variarlos e intentar otros más complejos.

Comienzan los primeros intentos de cerrar formas. Comienzan a reconocer colores, diferenciándolos unos de otros aunque aun no los nombre. Reconoce claros y oscuros, les trae los colores llamativos y puros.

En tridimensión se centran en lo explorativo, reconociendo el material sobre el que aplica variadas acciones; reconoce consistencia, resistencia, textura, olor, color de los materiales. Posteriormente pasaran de la exploración a otorgar significados acompañándose en esto con sonidos; cuando hace chorizos, viboritas, etc.

Expresión musical

Disfruta de escuchar y producir sonidos, con su voz y con objetos. Se entusiasman al escuchar cantar a otros y al cantar ellos mismos.

Ponen en movimiento su cuerpo al escuchar música. Se aproxima a la entonación de algunas canciones conocidas.

Realizan producciones sonoras variadas, golpeando, sacudiendo, entre chocando objetos, raspándolos y frotando.

Pueden jugar a parar en los silencios, dramatizar acciones de una canción, diferenciar gestualmente o producir sonidos suaves – fuertes, rápidos – lentos, pueden distinguir así también las cualidades de movimiento. 

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Construyendo Puentes

Continuamos construyendo puentes: “INSPIRADOS EN REGGIO EMILIA” de España 🇪🇦, “un espacio vivo, en crecimiento y evolución del enfoque pedagógico Reggio Emilia” en el cual buscamos colaborar, enriquecer y profundizar contenidos educativos y pedagógicos de las nuevas generaciones.
Pueden leer la nota completa en este enlace:

Inspirados en Argentina

Próximamente habrá mas novedades…

 

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Creatividad, educación, Materiales Educativos

Creatividad y Juego

Sobre la Mesa Lumínica MD

La Mesa lumínica MD es una herramienta educativa y lúdica esencial para los niños pequeños que ofrece multitud de posibilidades. Nos inspiramos para su diseño, en el abrodaje de Reggio Emilia para la educación infantil.

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¿Por qué nos inspiramos en la experiencia Reggio Emilia?

Creemos que al ser fuente de inspiración para muchísimos centros educativos de la primera infancia que se han creado en varios países, incluyendo Argentina,  y que operan en una amplia diversidad de contextos  y realidades; nos posibilita imaginar y crear una línea de materiales educativos inspirados en el abordaje Reggio Emilia para la educación infantil, que permita un acercamiento directo  entre los niños y sus familias a algunas propuestas Reggianas en el contexto familiar,  hogareño, íntimo.

 

Se parte de la escucha y el respeto por las potencialidades de las niñas y los niños para dar cuenta de sus acciones, reformular las prácticas cotidianas, las ideas y los proyectos.

 

 

Es importante para este tipo de abordaje, destacar la importancia de la creatividad, la metáfora, el símbolo, la investigación, etc., como una manera fundamental de desarrollar el aprendizaje durante la primera infancia. También destaca el deseo de búsqueda y experimentación por parte de los niños y niñas. Empecemos por definir a la creatividad.

 

 

Creatividad es la cualidad del ser humano que le permite generar nuevos universos, ampliando el mundo de lo posible. Esta conlleva a transformar y transformarse para vivir momentos únicos, gratificantes, reveladores, vitales, que contribuyen a la construcción de una existencia plena. Todos somos seres creativos. Todos podemos, somos potencialmente creativos, sólo hay que encontrar el espacio que posibilite este desarrollo; otorgando la oportunidad para operar con el pensamiento divergente y convergente, ambos característicos del proceso creador.

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La creatividad también es entendida como la manera cómo vemos, cómo pensamos el mundo y como nos pensamos a nosotros mismos en el mundo. La creatividad existe en el pensamiento que dirige, organiza y confiere su lógica y sus efectos a los diferentes lenguajes expresivos. En los lenguajes artísticos no es sólo la expresión lo que hace la creatividad, sino la conexión entre el producto y el pensamiento que lo genera. Es esta conexión la que los hace mutuamente indispensables.

Las propuestas para realizar sobre la Mesa Lumínica MD son ilimitadas, es importante una buena selección de materiales, que deben ser variados e inspiradores. Muchos de ellos son de uso cotidiano, de bajo costo y completamente estimulantes.

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Actividades y Propuestas, educación, Materiales Educativos

Mesa Lumínica MD / Propuestas vinculadas con el ARTE y el lenguaje plástico visual

La Mesa Lumínica MD como herramienta de acercamiento a nuevos lenguajes para los más pequeños

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     Sobre la mesa Lumínica MD se pueden realizar todo tipo de propuestas y actividades relacionadas con el lenguaje plástico-visual; dibujar, calcar, colorear, pintar y explorar técnicas artísticas cobran una nueva dimensión al incorporar la luz como variable.

Mediante este tipo de propuestas los niños y niñas no sólo obtienen un vínculo lúdico y placentero con las artes visuales sino que también encuentran ineludiblemente, nuevas fuentes de aprendizaje y conocimiento.

 

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Superposición de imágenes. Calcar. Motricidad fina y concentración en juego. 

 

A través del lenguaje plástico/visual los niños y niñas consiguen ampliar y complejizar nuevas formas de expresión y comunicación individual; y probablemente también puedan:

  Descubrir mediante la exploración de diversos materiales, herramientas y soportes, el placer de la producción plástica. 

–  Experimentar variedad de propuestas y experiencias creativas.

– Aprender a explorar, manipular y descubrir materiales variados.

– Lograr implementar variedad de herramientas y conocer su modo de uso.

– Reconocer al lenguaje plástico como instrumento de comunicación.

–  Trabajar sobre diferentes soportes y construir producciones en tri- dimensión.

–  Reconocer y diferenciar los colores. Primeros acercamientos a la teoría del color y al diseño gráfico.

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Experiencias creativas. Escribir / Dibujar sobre arena
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Colores en estado líquido. Mezclas.
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Dibujo y exploración sobre soportes no convencionales.

 

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educación, Materiales Educativos

Educación STEAM

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STEAM es un enfoque educativo para el aprendizaje que utiliza ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas y las artes como puntos de acceso para guiar al alumno en la investigación, el dialogo y el pensamiento crítico. 
Como resultado final se ven estudiantes que toman riesgos reflexivos, se involucran en el aprendizaje experimental, persisten en la resolución de problemas, valoran la colaboración y el trabajo mediante el proceso creativo. Ellos serán los innovadores, educadores, líderes y estudiantes de la nueva era.
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El movimiento STEAM ha tomado fuerza pedagógica en los últimos años y está creciendo exponencialmente, tenido en cuenta como un modo de acción positivo para satisfacer las nuevas demandas de la economía del siglo 21.

STEAM es un acrónimo de los siguientes términos en inglés: Science (ciencia), Technology (tecnología), Engineering (ingeniería), Arts (artes) y Mathematics (matemáticas). Este nuevo término STEAM representa cómo todos los temas en áreas temáticas y materias se relacionan entre sí y con el mundo real.

La frase que define este abordaje es: Ciencia y Tecnología, interpretados a través de ingeniería y las artes, todo basado en los elementos matemáticos.

Es un marco para la enseñanza que se basa en formas naturales de aprendizaje, adaptable a todo tipo de estudiantes, a todas las edades y niveles, y a los programas educativos.

El cambio a una perspectiva STEAM significa entender el aprendizaje contextualizadamente; no sólo en términos de tener un marco que ilustra dónde el sujeto se superpone con la realidad, sino también en proporcionar una estructura de aprendizaje adaptable a la vida y para el constante desarrollo personal y global.

STEAM se muestra como una metodología exitosa en las escuelas de todo el mundo para enseñar mejor las habilidades académicas y de vida con un aprendizaje con contenidos concretos, basada en la realidad, buscando hitos relevantes a nivel individual.

STEAM

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Permite que los estudiantes conecten su aprendizaje en distintas áreas
críticas, como las ciencias y las matemáticas, junto con diversas prácticas artísticas, principios del diseño y contenidos comunes para proporcionar toda la paleta de aprendizaje a su disposición. 

Se trata de interactuar dinámicamente con el saber, la exploración y el juego.

CIENCIA TITULO

La ciencia comienza con preguntas y fomenta la investigación. La investigación conduce a una hipótesis que exija la exploración para encontrar evidencia para responder a estas preguntas. Los “¿por qué?” y  los “¿cómo?” deben llevarnos a experimentar y observar el desarrollo de una comprensión de nuestro entorno, del mundo que nos rodea. En MD herramientas Educativas, creemos que la curiosidad es el disparador que mueve a los niños a preguntar y explorar. Brindamos apoyo para los niños, los padres y los maestros con materiales que capturan el interés, inspiran la exploración  generando descubrimientos y aprendizajes de manera significativa.
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TECNO TITULO

Por definición, la tecnología es ciencia aplicada, la aplicación del conocimiento a efectos prácticos. La tecnología se centra en hacer que las cosas sucedan. Los educadores, los padres y todos los líderes de la industria  tecnológica presentan definiciones similares.

Para nosotros en MD, la alfabetización de la tecnología se traduce en el pensamiento.

El pensamiento crítico y el razonamiento lógico son habilidades que los niños necesitan con el fin de utilizar sus conocimientos en el rápido avance de la tecnología de hoy en día y aplicar esas habilidades adecuadamente. En su estado natural del juego, los niños emplean conceptos tecnológicos en sus invenciones y construcciones, y en cómo ellos manipulan materiales de uso cotidiano. Imaginan, diseñan, prueban y rediseñan durante las experiencias STEAM.

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INGENIRIA TITULO

Ingeniería es el arte y la ciencia de la resolución de problemas. Los ingenieros diseñan e inventan soluciones para problemas naturales y artificiales, al igual que el niño que juega en el arenero, con su caja de bloques, o en la mesa lumínica. En MD, creemos que, con el fin de ser innovadores, los niños necesitan experiencias prácticas con materiales que intriguen, desafíen y ofrezcan múltiples soluciones. La innovación, el pensamiento crítico y el proceso creativo son el núcleo de la ingeniería y existe en el centro de la curiosidad de cada niño sobre el contexto y mundo que los rodea.

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ARTES TITULO

La educación artística es una clave para la creatividad y la creatividad es un componente esencial que estimula la innovación, y a su vez, la innovación es y será necesaria para la creación de nuevas industrias en el futuro, que serán generadores de nuevos paradigmas sociales, económicos, laborales, ambientales.

La A representa el amplio espectro de las artes que van mucho más allá de la simple incorporación estética; incluye las artes tradicionales, lengua y literatura, ciencias sociales, artes visuales, bellas artes y música.

 

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MATEMATICA TITULO

 

Las matemáticas se definen en términos generales como el estudio de la cantidad, la estructura, el espacio y el cambio. Tanto el pensamiento abstracto y la lógica son cultivadas por las experiencias en Matemáticas. En MD, creemos que el aprendizaje de las matemáticas es mejor cuando es contextual para los niños pequeños.

Ambientes con abundantes oportunidades de contar, comparar, organizar, clasificar y armar patrones son vitales para la construcción de bases sólidas en matemáticas. Para los niños pequeños, los saberes matemáticos se construyen en base significado y la contextualización. De lo simple a operaciones complejas, los niños usan las matemáticas informales en su vida cotidiana, ya que hacen las conexiones con el mundo físico a través del juego y el compromiso.

 

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STEAM como propuesta integradora

 

El camino de la educación STEAM es emocionante, pero también puede ser polémico sin una comprensión de lo que realmente significa STEAM tanto en su intención como en su aplicación.

Al igual que su predecesor STEM, STEAM requiere estos componentes básicos:

  • STEAM es un enfoque integrador de aprendizaje que requiere una conexión intencional entre los contenidos, las evaluaciones y la planificación de las clases.
  • Las experiencias verdaderamente STEAM implican dos o más contenidos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas y las Artes que se enseñan y evalúan en función uno del otro.
  • Investigación, colaboración, y énfasis en el aprendizaje basado en el proceso están en el centro del enfoque STEAM
  • La utilización y el aprovechamiento de la integración de las artes por ellos mismos, es esencial para que una propuesta se genuinamente STEAM.

 

Mesa Lumínica MD

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Mesas Lumínicas MD DOBLE Iluminación

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En este artículo intentaremos responder algunas preguntas frecuentes sobre la Mesa Lumínica, por ejemplo ¿para qué sirve realmente? ¿Es importante que los niños tengan una mesa lumínica en casa? ¿De que se trata una Mesa Lumínica Doble Iluminación? ¿Qué se necesita para jugar/explorar en una mesa lumínica?

 

¿Qué es una Mesa Lumínica?

Resumidamente, una mesa lumínica es un dispositivo que se retro ilumina con luz blanca. Muchas veces, se las asocia con el mundo del dibujo, el diseño y la fotografía, pero la mesa lumínica de la que hablamos es una herramienta educativa y lúdica esencial para los niños pequeños.

Puedes encontrarlas una gran variedad de formas, tamaños y calidades que van desde cajas de luz de plástico, cajones de madera o mesas más sofisticadas y SEGURAS con luces de leds.

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La iluminación instalada en la mesa mantiene a los niños concentrados, estimula la creatividad y colabora en el proceso de sumar nueva información.

La luz atrae y retiene la atención de los niños. El enfoque y la concentración son necesarios a la hora de completar cualquier tarea, aprender nuevas cosas y resolver situaciones cotidianas.

“La LUZ, como elemento presente en la naturaleza y como elemento artificial, permite una multiplicidad de acciones que combinan, a través del juego, la ciencia, el arte y la vivencia generando un clima de experimentación y creatividad. El ambiente de luz ofrece una oportunidad de jugar a través de la luz y el color, convirtiendo la actividad científica en un centro de experimentación y expresión artística. A través de elementos luminosos se pueden crear tantas situaciones, escenas, experiencias e inventos como se puedan imaginar. Los materiales que se dan a los niños, seleccionados de manera cuidadosa ofrecen un recurso para crear y componer imágenes, juegos de sombras y colores, dibujos…” (1)

La luz es un recurso creativo y educativo que genera provocación y asombro. 

 

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¿Qué es una mesa Lumínica de Doble Iluminación?mesa 3

     Se trata de un modelo de Mesa Lumínica que presenta dos modalidades de iluminación diferente: puede utilizarse con luz blanca, como se utiliza tradicionalmente en las aulas y escuelas; o bien puede utilizarse con luz negra o “ultravioleta”, este tipo de iluminación amplia las posibilidades de exploración y experimentación incorporando los pigmentos fluorescentes, entre otras propiedades. 

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¿Qué es la LUZ NEGRA  o ULTRAVIOLETA?

La luz negra es el nombre o denominación mas frecuente para referirnos a lámparas o fuentes de iluminación que emiten radiación ultravioleta cercana, con un margen residual muy pequeño de luz visible.

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     La iluminación ultravioleta es apenas perceptible y es considerada altamente ineficiente. Las ondas ultravioletas generadas tan cerca del espectro visible no producen daño visual. 

     No obstante, por su naturaleza invisible, la luz negra se utiliza siempre como iluminación tenue.

¿Por qué ULTRAVIOLETA?

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COLOR DEL AÑO 2018 según el Instituto del Color PANTONE.

     Según como ha afirmado el Pantone Color Institute, “se trata del más complejo de los colores” y además “está formado por dos tonos que son diametralmente opuestos, azul y rojo, que se unen para crear algo nuevo”.

 

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Se trata de un tono púrpura intenso y brillante confeccionado, según Pantone, para expresar “originalidad, ingenio y pensamiento visionario que nos señala hacia el futuro”. 

Un color que ha servido de inspiración para artistas como Jimi Hendrix con ‘Purple Haze’, que recuerda al misterio y a la noche, a la meditación y a la paz de la mente. “Simboliza la experimentación y la inconformidad, estimulando a los individuos a imaginar su marca única en el mundo y empujar los límites a través de salidas creativas”.

En definitiva, “es realmente un reflejo de lo que se necesita en nuestro mundo de hoy. Queríamos elegir un color que aportara esperanza y un mensaje alentador”, El ultra violet tiende más al azul que a un violeta, “lo que habla de la cualidad espiritual de la conciencia”, dice Pantone.

 

Ultravioleta sugiere los misterios del cosmos, la intriga de lo que viene y los descubrimientos más allá de donde estamos ahora. El vasto e ilimitado cielo nocturno es un símbolo de lo que es posible y continúa inspirando el deseo de seguir un mundo más allá del nuestro.

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 La luz negra se utiliza preferentemente en ambientes oscuros buscando resaltar algunos colores sobre otros, logrando efectos únicos y sorprendentes. Es generalmente aceptado que la luz negra solamente hace resaltar los colores blancos, que tienen un brillo blanco violáceo, dejando casi en la oscuridad al resto. En realidad la luz negra resalta los colores fluorescentes, presentes en diversos materiales. 

El color ULTRAVIOLETA ha sido elegido para “evocar un estilo de contracultura, el agarre de la originalidad, el ingenio, el pensamiento visionario que nos dirige hacia el futuro.”

 

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